Куб. Грани Миров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Куб. Грани Миров » Анкеты персонажей » Анкеты Ключников


Анкеты Ключников

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

1. Имя
Имя, фамилия. Возможно, прозвище и псевдоним.

2. Класс
Может изменятся по ходу пребывания в Кубе.

3. Раса
Вы можете взяться отыгрывать любого персонажа: от высшего существа до говорящей хлеборезки, но предпочтителен оригинальный персонаж.

4. Пол

5. Возраст
Фактический и то, на сколько выглядит.

6. Внешность
Ваше личное описание и физические данные:
Рост; Тип фигуры; Цвет/длина волос; Цвет глаз; Правша/левша; Любые шрамы или другие особенности кожи, очевидные/скрытые окружающим; Татуаж; Предпочтение в стиле одежды;
Если вы умеете менять облик – опишите ваши ипостаси (хотя бы основные)
Сюда же добавляем изображение персонажа (картинку вешаем миниатюрой или ссылкой). Особенно это важно для тех, кто не является гуманоидом.

7. Характер
Каким вы чувствуете себя изнутри и каким демонстрируете себя окружающим.

8. Образование и профессия
Колледж? Университет? Курсы кройки и шитья? Любой из ваших талантов внезапно может оказаться полезным.

9. Способности (Каждую пишем с новой строки. Отнятое Проводниками отображается … цветом)
Магические (например, стихийная магия) и те, которые сопряжены с вашей расой и физическими данными (например, способность плеваться кислотой или спать голым на снегу)

10. Умения (Каждое пишем с новой строки. Отнятое Проводниками отображается … цветом)
Навыки, которые вы приобрели в ходе жизни своей непростой и образования (например, фехтование или умение вывести звездолёт на околопланетную орбиту)

11. Особенности (Каждую пишем с новой строки. Отнятое Проводниками отображается … цветом)
То, что является нетипичным для вашей расы/вида/возраста/пола и т.п. Пункт к заполнению не обязателен.

12. Симпатии и антипатии
"Фобии и фетиши". Да и более слабые проявления указанных эмоций по отношению к окружающему миру. Что вы любите, что вас раздражает или пугает и т.п.
Сюда же желательно указать ориентацию.

13. Биография
Вехи жизни и развития вашего персонажа.
До Куба:

В Кубе:

14. Причина попадания в Куб.

15.Связь с администрацией.
Действующий номер isq или скайп – пожалуйста, сообщите администратору по ЛС с пометкой «Связь».

2

1. Имя
Симила, Мила

2. Класс
Ключник

3. Раса
Живой труп

4. Пол
женский

5. Возраст
23 до смерти, сколько в кубе - неизвестно 

6. Внешность
Ваше личное описание и физические данные:
Среднего роста, Мила, прежде всего, привлекает своим "нестандартным" лицом, а потом уже довольно приятной глазу фигурой. Кожа, на которой сохранился красивый золотистый загар, тонкие черты лица, чуть вздернутый, любопытнейший нос, тонкие губы, которые впрочем, вполне гармонично вписываются в общую картину лица, не делая Милу смазливой. Ярко очерченные скулы и... глаза разного цвета. И разной формы. Левый глаз, явно со своего места, ибо тоже в общую картину вписывается вполне так приятно, красивый, голубой, с веером черных пушистеньких ресниц, а вот правый глаз... Мечта кунсткамеры. Для начала веко отсутствует напрочь, поэтому правый глаз идеально круглый с красной радужкой. Вставлен был сотоварищами после смерти и вживлен на постоянной основе посредством некромантии. Кожу вокруг глаза пришлось сшивать, и после смерти девушки, она так и не срослась. Поэтому достаточно часто прибегает к некромантии и нитке с иголкой, когда шов начинает расползаться. Так и глаз потерять не долго!
Амбидекстр.
Фигура больше напоминает "Песочные часы": тонкая талия, округлые бедра, пышная грудь. Немножко сутулится, но это ей по сути дела не мешает совершенно. На шее татуировка из неизвестных символов, сделанная еще при жизни и учебе в Институте. В одежде предпочитает платья с глубокими вырезами и юбками в пол.
Так же может перекидываться в кошку. Но ипостась не постоянная, поэтому в зависимости от многих факторов (запас энергии, сытость, настроение) обычно получается худой и облезлой, но в редкие моменты может сделать и что-то сносное.

7. Характер
Как при жизни была "дЭвушкой с бешеным темпераментом", такой после смерти и осталась. Настроение непостоянное, может меняться, если не каждые 10 секунд, то каждые пять минут точно. На это самое настроение одновременно влияет миллион вещей, причем даже таких, какие обычные нормальные люди даже в расчет не берут. В гневе может творить разнообразные бесчинства, швыряться стульями, и всем, что попадется под руку. Правда отходит она очень быстро, но последствия этот "отходняк" все равно не убирает. Может упереться рогом и ни в какую не соглашаться с чем-то, вредничать и капризничать.
Преданный друг, за теми, кто ей дорог, пойдет хоть на другой конец света (таких еще не встречалось). Если с первого раза воспылает симпатией к кому-то, то это на всегда, смиритесь. В споре гнет свою линию до самого конца и потом, даже проспорив, все равно пытается найти подтверждение, что ее линия - самая правильная.

8. Образование и профессия
В своем мире - Институт Некромантии. Экспериментатор.

9. Способности
Некромантия
Спиритизм
Нечувствительность к боли (свойство фиг знает когда умершей тушки)
Морфинг

10. Умения
Готовит из всего что шевелится и не шевелится
Кидается всем, что попадает под руку поразительно метко
Вскрывает замки
Неплохо управляется с ножами

11. Особенности
---

12. Симпатии и антипатии
Не Любит: Когда ее называют "трупом, живым трупом, покойницей, зомби, мертвечиной" и всеми синонимичными словами. Бесится и заносит в черный список. Собак, насекомых, наглецов и тормозов.
Любит: Красный цвет, путешествовать по мирам, чай с малиной или клубникой, апельсины.

13. Биография
Вехи жизни и развития вашего персонажа.

До Куба:
Жила в своем Мире, как вполне обычный среднестатистический Некромант. Мир ориентировался в основном на все криминальные элементы метафизики (темные колдуны, ведьмы, демоны, некроманты и т.д.), дети поступали в школы/институты, заканчивали их и шли делать гадости. Закончила Институт Некромантии по специализации Экспериментатор и вполне благополучно устроилась на работу. Воскрешала трупы, проводила над ними все эксперименты, которые придумывали теоретические отделы и возвращала трупы обратно в могилы. Примерно через год, когда Мила окончательно "зазвездилась" и решила, что меры предосторожности ей не нужны, и она вот так, без всякой защиты поднимет зомби и вернет на место, девушка попыталась это сделать. Зомби тут же вышел из под контроля, напал, и, как не прискорбно, убил, изрядно покоцав тушку.
Череп, благо не задел, а то другие некроманты провозились бы с ней дольше. Они вставили ей новый глаз, сшили подранную кожу, и оживили. Последнее было роковой ошибкой, потому что в зеркало Мила увидела себя почти сразу. Увиденное, честно говоря, привело девушку в бешенство. Видимо само бешенство от данной ситуации в последствии привело ее в Куб.

В Кубе:
В Кубе стала отъявленной Парашютисткой с замашками на Кирпича Залетного. Путешествуя по мирам, с особым рвением причиняла "добро" направо и налево, таскала для памяти всякие мелочи из миров и жила в свое удовольствие. Потом благополучно поняла, что жизнь за пределами куба её уже категорически не устраивает, да и мертвой быть очень неплохо.
В последствии подалась в Ключники, где стала Третьим Мастером.

Перечень Ключей:
1. Где получен; 2. Что собой представляет; 3. Каким образом получен; 4. Дополнительные возможности Ключа.

1. Миры Воздуха - Криос
2. Веер
3. Украла на ярмарке у какой-то дамочки, подняв переполох на всю округу.
4. Замедляет время в 10 раз вокруг обладателя.  Действует 10 реальных минут, потом отпускает.

1. Миры Земли - Зарин
2. Книга
3. Выиграла в карты (мухлевала так, что волосы на голове дыбом вставали) у пьяного Алхимика.
4. Чтение мыслей. Если книгу открыть при ком-то, то мысли несчастного будут занесены в вечность. Оружие массового поражения, меняет цвета и "шрифты" говорящих, чтоб не перепутать. Подозрительно знает имена собеседников. Так же подозрительно не делает ошибок. Вообще подозрительна сверх меры. Радиус действия - 3 метра. Пока...

1. Миры Земли - Руаз
2. Вилка
3. Оставила себе на память в одном из трактиров, решив, что у них там вилок много, а на перекрестке катастрофический дефицит.
4. Вилка Иллюзий. Может накладывать Иллюзии в зависимости от силы своего обладателя. Иллюзия зрительная и осязаемая... Другие органы восприятия не обманывает.

1. Миры Воды - Миишка
2. Розовый ажурный лифчик
3. Вышла в мир в чьей-то квартире. Посреди ночи. Хозяев это не устроило, и Миле пришлось спешно ретироваться с чужой жилплощади. По дороге запнулась обо что-то, упала, поднялась, побежала дальше. Уже где-то в темном переулке ей указали, что у него за ногой волочится предмет гардероба. Можно считать, что взяла на время.
4. Аннигиляция магии в радиусе 3х метров. Держится сутки, потом артефакт сутки отдыхает в неактивном состоянии.

1. Мир Огня - Темара
2. Браслет
3. Купила на ярмарке
4. Власть над Тенью. Пока только неодушевлённых предметов.

1. Мир Огня - Лиар
2. Брелок в форме ключа
3. Украла вместе с сумкой в которой была одежда. Висел на сумке. Одежду относила и выбросила, брелок оставила на память.
4. Отмычка для всех дверей. Универсальный ключ и Ключ в Лиар.

1. Мир Воздуха - Таумат
2. Ручка
3. В абсолютно бредовом постапокалиптическом мире купила в каком-то магазине необычную ручку, которая пишет кровью.
4. Внутренняя Рекурсия или "Кольцо" Заключает жертву в кольцо, заставляя переживать одно и тоже снова и снова. Десять раз, потом отпускает.

1. Мир Воды - Аквилон
2. Ключ
3. Купила в Ломбарде за бешеные деньги
4. Хамелеон. Пока активна - носитель ключа полностью сливается с местностью.

1. Мир Воды - Хелос
2. Ключ
3. Купила на свою голову по-дешевке Ключ на Базаре. Вышвырнуло где-то в избушке посреди океана. Избушка и лодка. И бескрайний океан вокруг. Ключик все равно оставила, пригодится же.
4. Старый как мир гипноз.

1. Миры Воды - Армилия
2. Зеркало
3. Нагло выклянчила у одной из нимф за заколку.
4. Работает как коммуникатор. Позволяет обладателю появятся в зеркалах и общать народ.

+ Мастер-Ключ Земли

14. Причина попадания в Куб.
Желание "воскреснуть"

15.Связь с администрацией.
312564899

ПРИНЯТА

Отредактировано Simila (2010-02-03 22:45:04)

3

1. Имя
Вольфрам фон Отто. Кратко: Вольф.

2. Класс
Ключник

3. Раса
Полудемон. Сын Зимииара и аристократки. Зимимар (Зиминиар, Зиминар) – Демон-король правящий на Севере, согласно "Lemegeton" и "Pseudomonarchia Daemo-num" И.Виера. Наряду с тремя другими королями сторон света (Амаймон, Корсон и Гоап) властвует над 72-мя властными духами, перечисленными в "Lemegeton".

4. Пол
Мужской

5. Возраст
Двадцать один, выглядит на столько же.

6. Внешность
Не смотря на странную внешность парня, как для обычного человека, её вполне можно считать притягательной. Черты лица правильные: высокие скулы, тонкие брови, не высокий и не низкий лоб, прямой нос.  Рост Вольфа дотягивает до звания «высокий». Телосложение стройное, в своих плавных и гибких движениях юноша напоминает кота. Волосы белые, как девственный снег, доходят ему практически до поясницы. Он обладает холодным пронзительным взглядом, возможно потому, что его глаза серо-голубые, похожи на две льдинки.  Правша. Пальцы на руках сильные, но в тоже время длинные и тонкие. На правой лопатке красное родимое пятно в виде месяца. В одежде предпочитает черный цвет. В штанах, чуть ниже поясницы всегда прорезана дырка, на случай появления хвоста. Всегда носит  при себе компас, прицепленный к поясу. Сзади компаса выгравирована скважина замка и ключ рядом с ней.
Когда его одолевают сильные эмоции, то над ушами появляются маленькие черные крылья, а сзади вырастает хвост.

7. Характер
Главное для парня - никогда не терять головы. Только рассудительность и холодный расчет. Эмоции проявляет крайне редко и старается держать их в стальном кулаке. В любой ситуации сохраняет хладнокровие и нужно очень постараться, чтобы вывести его из себя. Однако любит идти на риск и по жизни является максималистом. Либо всё, либо ничего. Ненавидит проигрывать и везде старается одержать верх, добровольно или недобровольно подчиняя других себе. Постоянно ищет новые трудности, чтобы преодолевая их, становиться сильнее, как физически, так и морально. Он немногословен, всегда вначале думает, а потом делает. Никогда не улыбается, только ухмылка посещает его губы. Он хороший стратег, вся жизнь, в его глазах, – это поле шахматной доски. Юмор воспринимает только чёрный, либо не воспринимает вообще. Совершенно не тактичен. Зато если вы будете с ним невежливы, он, с ухмылкой на лице, даст вам пару уроков этикета.

8. Образование и профессия
Воспитывался, так сказать, в домашних условиях. Он обучался совершенно разным вещам: от математики и игры на фортепиано до фехтования и верховой езды.
Так же окончил колледж, факультет философии.

9. Способности
Устойчив к холоду
Превращается в снежного барса
Необычайная ловкость
Вода (+холод)

10. Умения
Фехтование
Стрельба из лука
Рукопашный бой
Быстрая обучаемость
Акробатика
Этика высшего общества

12. Симпатии и антипатии
Любит: поэзию,  сигареты, шахматы, классическую музыку, чёрный юмор,  звёздное небо, одиночество.
Не любит:  детей, кофе, слишком позитивных людей, непослушание, ожидание и неизвестность, тесную одежду. Не переносит лжецов и льстецов. Не любит разговаривать о своём прошлом.
Ориентация: гетеросексуальная.

13. Биография

До Куба:
Дедушка Вольфрама, задолго до его рождения увлекался чёрной магией. Он всегда мечтал о наследнике, но его жена родила ему дочь и скончалась. Жениться повторно он так и не решился.  Когда матери Вольфа исполнилось 18, Дед заключил сделку с демоном Зимиаром. Он согласился отдать душу своей дочери и её тело в обмен на сына, которого она родит от демона. Так и случилось, Дед Вольфрама потерял дочь и получил внука.
Мальчика воспитывали, как дворянина по старым законам, пытаясь привить к высшему обществу. Дедушка несомненно воздействовал на умственное развитие и манеры мальчика.  Вольфу плохо давались точные науки, зато легко шли языки. Парень выучился в престижном колледже на факультете философии, закончив его на несколько лет раньше благодаря хорошей успеваемости.
Однако от него никогда не скрывали кто он на самом деле, поэтому развивали и его нечеловеческие способности.
Вольф рос в строгости, не получая и капли любви. От него требовали выкладываться на полную и он стал сильной жестокой и целеустремлённой личностью. Настолько, что убил своего деда к девятнадцати годам и занял его место в мире. Однако власти ему оказалось мало, и тогда он принял решение свергнуть своего отца.

В Кубе:
Вначале был странником и привыкал к кубу, затем в Урбании спас одному старику жизнь. Тот оценил способности юноши и привёл его в «Гильдию ключа».

Перечень Ключей:
1. Миры Воздуха - Таумат
2. Цепочка для пояса
3. Предоставили в гильдии.
4. Вызывает симпатию и дружеское отношение существ, которые находятся в радиусе двух метров.

1. Миры Воды - Армилия
2. Деревянные четки.
3. Предоставили в гильдии.
4. Помогает вызвать ярость у существ, которые находятся в радиусе 10 метров.

1. Миры Воды - Болото
2. Гребень для волос
3. Предоставили гильдией.
4. Телепортирует еду и питье из участков мира под ноги использующего.

1. Миры Воды - Ледэна
2. Белоснежное перо
3. Получил от старика за спасение жизни.
4. Помогает понимать и говорить на любом языке.

1. Мир Воды  - Владэк
2. Носок.
3. Нашел в пещере, во льду на Ледэне.
4. Создаёт приемлемую температуру воздуха в радиусе трёх метров.

1. Мир Воды - Малена
2. Маленькая мраморная статуэтка в виде голубя
3. Забрал после того, как убил «Дикого» ключника.
4.Откидывает рядом стоящих волной воздуха на несколько метров.

1. Мир Огня - Темара 
2. Маленькая шарнирная кукла.
3. Выиграл на дуэли с одним из ключников.
4. Разговаривает. Любит сплетничать и выдавать всё, что ему известно.

1. Мир Земли - Зобеида
2. Серебряная серьга.
3. Купил в ювелирном магазине.
4. Ослепляет противника на несколько минут.

15.Связь с администрацией.
377960680

ПРИНЯТ


Вы здесь » Куб. Грани Миров » Анкеты персонажей » Анкеты Ключников