Куб. Грани Миров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Куб. Грани Миров » Информация по игре » Справочник: РАСЫ


Справочник: РАСЫ

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Темы с пометкой в названии "Справочник" не имеют принципиальной важности для концепта игры и призваны помочь игрокам сориентироваться в многообразии вариантов особенностей персонажа уже на стадии написания анкеты.

Данную тему администрация форума ввела, убоявшись, что в Кубе начнётся засилье людей и эльфов – самые популярные расы, как ни крути – которые уже малость поддостали окружающих.
В общем, развивайте фантазию. Не исключено, что вам за это даже плюшки будут от любящих Проводников.
Обзор составлен на основе материалов из Википедии и Энциклопедий мифологии рунета.
Обзор скорее прикидочный и на полноту всестороннего освещения вопроса ни разу не претендует. Как говорится: «Хочешь знать больше? Читай энциклопедию!».
Следует так же учитывать, что расы эволюционируют и наше представление о них за века менялось неоднократно – от мифологии, до фэнтези и современных игровых систем.
Администрация форума не станет вступать с пользователями в полемику по вопросам, вроде «Феи не такие!» и «А в последней редакции VtM оборотни…, а вы говорите…».
Следует так же учитывать, что многие расы изначально амбивалентны – они не злые и не добрые, что в последствии послужило для разделения этих рас на «светлых» и «тёмных».

Духи.
(Ангелы и Демоны)
Изначально являются одной расой, принципиальные различия только в источнике питания Силы. То есть Свет и Тьма. Ангелы и демоны не являются олицетворениями архетипов Добра и Зла. К ним больше подходит определение Инь|Янь. Демоны это агрессивное, разрушительное начало мироздания, ангелы - начало созидательное. Что не мешает существовать ангелам-воителям и демонам-пацифистам.
Основной план существования духов это астрал. Ад и Рай - отдельные пласты, между собой не сообщающиеся (разная полярность силы).
Материального тела у духа изначально нет, но по желанию (и в зависимости от силы) при схождении в Мир(материальный план) они заводят себе тело, соответствующее их эстетическим предпочтениям (человек, животное). Возможность воплощения в небиологический объект тоже наличествует (меч, булыжник).

Дух-хранитель - персонификация некоего предмета или явления. Его существование неразрывно связано с соответствующим предметом или явлением.

Элементаль — это создание (обычно дух) состоящее из одной из четырех стихий: воздуха, земли, огня или воды. Элементали находятся в равновесии посредством противоположностей: вода гасит огонь, огонь кипятит воду, земля сдерживает воздух, воздух разъедает землю.
Считается, что элементали враждебно относятся к человеку, потому что человек пытается подчинить себе стихии (использует стихии в своих целях). С ними нужно обращаться аккуратно, потому, что они в любой момент могут отомстить (оползни, цунами, смерч, лесные пожары). Но так же с элементалями стихий можно подружиться. На самом деле каждому человеку присущи 4 элементаля стихий, с которыми можно научиться взаимодействовать. Элементали часто упоминаются в гримуарах, связанных с алхимией и магией.
Следует добавить, что в спиритизме элементали являются низшими духами и стоят ниже демонов и ангелов в небесной иерархии. Но тем не менее несмотря на свою слабость, они способны приручать смертных и заставлять служить их себе вечно. Это проявляется в зодиакальной одержимости. Многие люди верят в астрологию, которая объясняет деятельность этих духов посредством движения звёзд и планет.
Элементаль - создание, сделанное на базе человеческой души. Отличается неимоверной быстротой реакции, практически невидима, может наносить мнгновенный физический ущерб человеку, изменять свойства и форму материалов и материальных предметов, то есть портить последние как внешне, так и внутренне. Причем внешняя граница предмета не является для неё твердым препятствием. Беспрекословно, по воле и с быстротой мысли подчиняется Ангелам и Богам. Не имеет собственных человеческих чувств или каких-либо моральных сдерживающих ограничений, так как человеком, по сути, уже не является. По сути элементаль - это безжалостный и беспрекословный инструмент.

Божество́ — постулированная сверхъестественная или бессмертная личность, которая может рассматриваться как святая, божественная или священная. В более широком смысле — предмет поклонения и обожания.
Божества изображаются в различных формах, но чаще всего в образе человека или животного. Некоторые верования и традиции считают богохульством изображение божества в какой бы то ни было конкретной форме. Как правило, они бессмертны, и обычно обладают индивидуальностью, наделены сознанием, разумом, желаниями и эмоциями, аналогичными тем, которые свойственны человеку. Такие природные явления, как молнии, наводнения, штормы, другие «форс-мажорные обстоятельства» и чудеса, приписываются божествам. Часто считается, что они имеют власть над различными аспектами человеческой жизни (например, рождением или смертью). Некоторые божества, по представлениям верующих, являются распорядителями самой их судьбы, дают свыше мораль и человеческие законы, и, в конечном итоге, являются судьями человеческого достоинства и поведения. Иногда божества считаются также создателями Земли и Вселенной.

Люди.
Челове́к разу́мный (лат. Homo sapiens) — единственный живущий вид рода Homo семейства гоминид отряда приматов на Земле. От современных человекообразных, помимо ряда анатомических особенностей, отличается значительной степенью развития материальной культуры (включая изготовление и использование орудий), способностью к членораздельной речи и абстрактному мышлению.
С точки зрения многих религий, ставить вопрос о естественном (эволюционном) происхождении всех аспектов человеческой сущности некорректно, поскольку такой подход противоречит догмам о божественном происхождении человека. Некоторые религиозные группы идут дальше и отрицают эволюционную связь даже телесной природы человека с животным миром. В большинстве мифологий весь человеческий род идёт от пары прародителей — перволюдей, которые стали отцом и матерью остальных людей.
Средний вес мужчины составляет 70—80 кг, женщины — 50—70 кг, хотя встречаются и более крупные экземпляры (некоторые до 500—600 кг). Средний рост мужчины на планете 175 см, а женщины — 158 см. Максимальный достоверно зафиксированный рост человека — 272 см
Люди всеядны — питаются плодами и корнеплодами, мясом позвоночных и многих морских животных, яйцами птиц и рептилий, молочными продуктами. Разнообразие пищи животного происхождения ограничивается главным образом специфической культурой. Значительная часть пищи (а животная пища — почти всегда) подвергается термической обработке. Большим разнообразием отличаются и напитки.
В древней Греции люди жили в среднем 29 лет, в Европе XVI века — 21, XVII века — 26, XVIII века — 34, в начале XX века — около 50, в середине XX века — около 60, а в конце XX — около 70. Однако при сопоставлении этих данных следует учитывать фактор детской смертности, сильно снизившийся за последние сто лет.
Человеку доступен любой вид магии: светлой, тёмной или же серой. Но мощность ограничивается способностью к восприятию тела и разума. Необдуманное использование магии может привети к разрушению оболочки мага или его психики, в лучшем случае - к полной потере магических способностей.

Оборотни.
Народности нет. Являются в некотором роде полноценной расой, пусть и относящейся к классу гуманоидов. От оборотня и человека шанс рождения оборотня 50/50. Заражения от укуса нет, ликантропия же является наложенным проклятием магии Тьмы. Нормальный оборотень контролирует своего зверя, оборачиваясь в звериную форму по желанию и его слюна не является мутагеном. Если за лунный месяц(2 недели) не было совершено ни одного обращения, то в полнолуние оборотня выкидывает в звероформу насильно, но разума он при этом не теряет, разве что повышается возбудимость(т.е. уровень адреналина). При слишком долгом пребывании в звероформе в гуманоидном обличии остаются невыправимые признаки звероформы(вертикальный зрачок, клыки, когти), чем дольше срок задержки в звероформе, тем явственнее признаки.
Оборотень поражаем серебром, кислотой, огнем, магией. Все прочие ранения затягиваются, не мгновенно, но в режиме быстрой регенерации. Переворот из формы в форму снимает даже самые тяжелые ранения мгновенно, но само оборачивание занимает время около минуты, неприятно по ощущениям.
У оборотней изначально даже в людской форме сохраняются физические преимущества, особенно свойственные их звероформе(нюх, зрение, сила, ловкость).
Все оборотни обладают повышенной магической резистентностью(сопротивляемость магии). Но не иммунитетом. Сами по шкале силы маги и равны людям, но в отличие от людей способны брать только один вид магии.
Живут немногим больше людей, до 150 лет.

Ликантропы: это не классические природные оборотни, а жертвы проклятия магии Тьмы(персональное или наследственное). Люди не контролируют свою звероформу, в полнолуние идет обязательное оборачивание, три ночи подряд(цикл полнолуния). В звероформе нередко агрессивны, зачастую в людской форме не помнят что делали в "звериное" время, разве что как кошмарный сон. Жертвы их укусов начинают бредить ночами, видя "звериные сны", через месяц становясь "вторичными" ликантропами. Именно "вторичные ликантропы" легко излечиваются магией Света(возможно как у мага, но распространено в храмах). Излечить самого лекантропа-распространителя сложно, так как нередко наложение проклятие делается не без участия демона, как следствие рядовому человеческом магу или жрецу снять таковое бывает не под силу.
Смертельных зон поражения нет, но истекание кровью смертельно, как и утрата 40% плоти. Срок жизни ликантропов как у обычных людей.

Нежить.
Делится на Высшую и Низшую.
Высшая нежить обладает душой и собственной волей. Как следствие это создания, способные к магии. Сила магии равна людской, но использовать в состоянии только Темную часть магии. Слабо дается элементная(стихийная и природа) магия(штраф х2). Хорошо развита магия Разума и Тьмы.

Высшая нежить:

Вампиры.
Как классические представители (погибают от солнца, впадают в спячку в дневное время и пьют кровь хотя бы раз в день) так и неовампиры, которых от людей отличает лишь температура тела, наличие клыков и некая непереносимость ультрафиолета (не смертельная).
Питание кровью и охоту отдельные личности могут игнорировать в пользу обогащенных дефибринированной кровью и железом продуктов. Повышенная ловкость и реакция, а так же сила (наравне с оборотнями). Древние "классические" вампиры сильнее своих современных братьев.
Уязвимы для магии/сил Света, заговоренного Биониками серебра, огня.
Быстро регенерируют, боли почти не чувствуют. Зонами смертельного поражения являются сердце и голова.  Все прочее регенерируемо, особенно при насыщенной подпитке кровью.

Ревенанты
Люди, рожденные от матери-вампира. С рождения обладает способностями вампиров, в частности, способностью использовать их Дисциплины и слабостью, аналогичной клановым слабостям вампиров.
Человеческой крови они предпочитают кровь вампиров. Для поддержания способностей ему не обязательно питаться слишком часто. Ревенанты живут долго, порядка 400 лет.

Некроманты
Сильные человеческие маги, согласившиеся умертвить свою плоть для того, чтобы углубиться в неподвласные живым людям методы, которые заключаются в вызывании духов мёртвых с различными целями: от духовной защиты до получения знаний, в том числе о будущем. + получить вечную жизнь, или для усиления некромантии, дабы не оставаться в посредственных темных магах.
Возможность поднять, упокоить и подчинить нежить зависит исключительно от ранга некроманта.
Некоторые некроманты практикуют построение пентаграмм разной степени сложности и назначения - многократное усиление мощи мага с помощью магического чертежа требует необычайной щепетильности и собранности + времени и компонентов.
Так же известны случаи, когда некроманты использовали проклятья и заговоры.
Встречаются, конечно, и маги, практикующие некромантию, однако, прошу различать этих магов и некромантов. Некроманты, увы и ах, мертвы и не способны жить без постоянной магической подпитки, однако и в силе значительно превосходят магов, запретные знания, практикующих.
Яд и магия Земли не наносят некромантам ущерба. Ветер и Водой на одном уровне - зависит от силы атаки. Против Огня и Света некроманты почти бессильны и, по возможности, эти элементы избегают.

Личи
Порой некромантам недостаточно того уровня силы на котором они останавливаются. Тогда маги идут дальше, используя "Ритуал вечной ночи» в ходе которого некромант приносит не одну человеческую жертву, заключает свою душу в определенный сосуд/амулет/артефакт, после чего переживает развоплощение физической оболочки и тканей, в ходе которого, становится полноценным личем.
Лича очень трудно уничтожить, потому что после того, как вы разрушили его физическую сущность он может возродиться при помощи сосуда, в который его душа была заключена.
Процесс превращения в лича схож с процессом мумификации, с отличием в том, что на скелете практически не остается кожи и плоти, а внутренние органы помещаются в филактерию (специальный ритуальный сосуд).
В своей невероятной живучести Личам нет равных среди жителей Материального Мира.

Низшая нежить: (неразумна, не регенерируется, не обладает магией, уязвима для магии Света)
Скелет - корпус человека или животного. Туп, выполняет простейшие команды. Но учтите, если вы планируете поставить его как охранника ваших ценностей, то вам придется долго его обучать. Ибо обычный скелет, если ему дать приказ "охранять дверь" и будет охранять дверь. Воры могут залезть в окно и хоть пировать в комнате. Скелетону не будет до этого дело, он честно выполнит приказ - сохранит дверь. так что думайте над формулировками(мастера не дремлют в поисках способов "увеселения" жизни игроков).
Наибольшей силы некроманты могут вдыхать в скелет память тела, так что он перестает быть настолько тупым и сохранять базовые навыки(бой, выполнение чуть более сложных команд). Но суть остается прежней, это голем.
Критическая зона поражения - голова.

Зомби настолько же тупы как скелеты, с той лишь разницей что медлительнее, более обросши плотью, гниют и разлагаются. Медлительны, не чувтсвуют боли, даже в порубленном в капусту состоянии копошатся и шевелятся. Критическая зона поражения - голова. При всей своей медлительности достаточно сильны, так что самой большой ошибкой бывает подпустить их к себе. Ничего не стоит уйти быстрым шагом от зомби, но разжать их хватку для человека почти нереально. Зомби чуют кровь и слетаются на ее как падальщики, в вечной жажде и голоде. Обожравшийся зомби некоторое время безвреден, но  при этом в течении двух часов бездействия "переваривает" плоть, восстанавливая свою. Как следствие становится более подвижен.
Под прямым солнечны светом напоминают сонных мух, только сильный магический импульс или запах крови способен их растормошить.

Низшие привидения не являются уже по сути душами, а лишь стойкий сгусток энергии, наделенный остаточным психопрофилем умершего. Отчасти это голем из vigor (жизенной силы), выплеснувшейся в момент смерти, сопровождавшейся сильными эмоциями, что приобрела отрицательный заряд(став энергией смерти). 
Могут быть агрессивны. Не обладают своей магией, но как сгусток "антижизни" опасны в пик своей силы для живых тем, что могут на некоторое время погрузить в паралич. Легко чувствуются в воздухе, так как "холод смерти", свою ауру, скрыть не в состоянии.

2

Драконы.
Дракон как одно из наиболее распространённых мифологических существ — это крылатый змей, представляющий собой сочетание элементов других животных, обычно головы (часто нескольких голов) и туловища пресмыкающегося (змеи, ящера, крокодила) и крыльев птицы или летучей мыши; иногда образ включает также элементы льва, пантеры, волка, собаки, рыбы, козла и др.
Наиболее частыми признаками дракона являются способность к полету и змеевидная форма тела; а такие известные признаки, как наличие нескольких голов, огненное дыхание и разумность, встречаются у меньшинства драконов.
Долгожители, срок жизни 2000-2500 лет.
Сильная магическая резистентность.
Ускоренная регенерация наподобие оборотнической, но изначально поражаемы любым металлом.
Богатая некогда культура народа почти утеряна.
Примечание: Сущестует неразумная ящероподобная раса, которую тоже именуют драконами. Внешние различия выводить трудно, но у них нет оборотной формы, разум на уровне собаки или лошади.
Срок жизни 700-800 лет.

Волшебные вещи
Простые волшебные вещи - артефакты - предметы, обладающие некими волшебными свойствами или даже являющиеся овеществлением этих свойств. В случае Куба - многие из артефактов являются овеществлением способностей и умений, оторбранных Проводниками у странников.
Высшие волшебные вещи - предмет, который помимо волшебных свойств обзавёлся персонификацией - духом-хранителем или собственным характером. К этому разряду стоит отнести знаменитые говорящие волшебные мечи, Сундук из древесины Груши разумной (Т. Пратчетт книжная серия "Плоский мир").

Кентавры — раса существ с головой и туловищем человека на теле лошади. Отличаются буйным нравом и невоздержанностью, но некоторые кентавры воплощают мудрость и благожелательность - расположены к оперированию и накоплению знаниями, отличные целители.
Кентавроиды:
Онокентавр — человек-осёл
Букентавр — человек-бык
Леонтокентавр — человек-лев
Ихтиокентавр — человек-рыба

Ламия (Нага) - получеловек, полузмея. Это может быть как существо с туловищем змеи и головой человека, так и существо у которого торс человека плавно перетекает в змеиный хвост. Отличаются змеиной гибкостью и способностью пролезть-просочится букавально куда угодно. Зачастую ядовиты.

Сире́ны ( лат. Sirenes) — морские существа, олицетворявшие собой обманчивую, но очаровательную морскую поверхность, под которой скрываются острые утёсы или мели. Сирены миксантропичны по природе, это полуптицы-полуженщины (в некоторых источниках полурыбы-полуженщины), унаследовавшие от отца дикую стихийность, а от матери-музы — божественный голос.

Гномы — сказочные существа из германского и скандинавского фольклора, человекоподобные карлики, живущие под землей. В разных мифологиях присутствуют под названиями «цверги», «дворфы», «карлики», «карлы», «краснолюдки» (польск. krasnoludki), «свартальвы» (тёмные эльфы), само слово «гном» (вероятно, от греч. Γνώση — знание, лат. - Gnomus), как считается, искусственно ввел Парацельс в XVI веке. Гномам приписывается ношение длинных бород у мужчин, низкий рост, скрытность, богатство и кузнечное мастерство. В России стерта та европейская грань образа гнома как духа природы, и обозначает Дварфа и Цверга. Для изображения духа природы часто используют слово — Лепрекон.
Почти везде гномов изображают как человекоподобных существ небольшого роста с пивным животом, так повелось, что рост гнома 145—160 см. И любят они поесть и выпить, с широким торсом и длинной бородой, обладающими большой силой, живущих под землей. В пещерах гномы накапливают сокровища из золота, серебра и драгоценных камней, посвящают себя созданию неповторимого оружия и брони, волшебных предметов. Они знамениты как рудокопы, кузнецы и воины. Гномы медленно бегают и умеют ездить верхом только на пони, но не на лошади, но за счет большой силы и выносливости, а также качественного оружия и доспехов, являются значительной силой на поле боя.
Очень часто гномам придают черты скандинавов или германцев (оружие и доспехи характерного вида, имена, использование рунических алфавитов или же старогерманской письменности), реже — кельтов (клетчатые ткани, кильты, кельтские узоры на оружии и доспехах).

Эльфы
Само слово «эльф», по сути, является неким обобщением — эльфами называют лесных духов, фей, фейри, гномов и даже троллей. Забавных существ, сопровождающих Санта-Клауса и помогающих ему разносить подарки называют рождественскими эльфами.
Различия образов эльфов в произведениях Вильяма Шекспира и Джона Толкиена объясняются, тем, что Шекспир включал в свои произведения персонажей английского фольклора и народных сказок, в то время как Толкиен в своих романах использовал материал, взятый из «Эдды» и других германских сказаний.
Под влиянием времени мифы об эльфах, их внешность и нравы менялись. Их первоначальный облик и предназначение затерялись, так как корнями мифы об эльфах уходят в эпоху язычества. Сейчас образ эльфов и их роль в литературных произведениях зависит от воли автора и его представлении об этом волшебном народе.
Эльфы (нем. elf — от alb — белый) — волшебный народ. Известны также под названиями альвы (álfr - сканд.), сиды (sidhe - др. ирл.).
Описания эльфов в различных мифологиях различаются, но, как правило, это красивые, светлые существа, духи леса, дружественные человеку.
В скандинавской мифологии существовали два типа альвов: верхние (светлые) и нижние (тёмные, или свартальвы), причем последним в «Эддах» уделяется значительно больше внимания. Это существа, живущие под землей и обладающие смуглой кожей. Они неоднократно создавали для богов волшебные вещи.
Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в подземных городах. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами. Большинство дроу исповедует кровавый культ паучьей богини Ллос. Люди и эльфы Поверхности боятся и ненавидят дроу, преследуя даже тех из них, кто порвал со злом.

Феи
Феи — обладающие волшебными знаниями и силой женщины. Как правило, феи помогают или просто творят добрые дела, а также становятся крёстными принцев и принцесс, принося им в подарок при крещении какие-нибудь волшебные дары или способности. Во владении феи обычно всегда бывает волшебная палочка с помощью которой она и творит свои чудеса.
Народное воображение наделяло фей довольно сложным характером: они лукавы и проказливы, иногда жестоки, а иногда добросердечны; очень обидчивы и мстительны; обладают эстетическим чувством — любят пляски, музыку; почитают супружескую верность и целомудрие.

Орки
Орков описывают как высоких, сильных, воинственных существ с оливково-зелёной кожей, большими клыками и плоскими, как у обезьян, носами. Их часто наделяют варварской культурой и стереотипной атрибутикой викингов или представителей кочевых народов (например, гуннов или монголов), часто в сочетании с элементами культуры индейцев.
Традиционно орки выступают как антагонисты эльфов, им приписываются различные негативные характеристики: кровожадность, скудоумие, воинственность, коварство, вероломность, склонность к каннибализму и т. д. В некоторых сеттингах, таких как «Готика», орки — антагонисты людей. В большинстве случаев, опасность, исходящая от орков, заключается в их количестве, силе и ярости, а не в воинском умении. Армия орков чаще всего представляет собой плохо организованную, хаотичную силу. Орочьи командиры часто описываются как сильные харизматические лидеры, но плохие стратеги.

Гоблины
Гоблинов чаще всего изображают как «младших родственников» более крупных и агрессивных орков. Характерный образ гоблина в фэнтези — существо маленького роста, неуклюжего телосложения, иногда — с огромным носом, обычно — с зеленоватой кожей, живущее под землёй.

Русалки
Русалка - до пояса женщина, от пояса – рыба; Merman (англ.), Triton (греч.) –  до пояса мужчина, от пояса – рыба. Женские духи вод - водяницы,  русалки  выплывают на поверхность только под вечер, а днем спят. Они заманивают прекрасными песнями путников, а потом   затаскивают их в омут.
Морские русалки живут триста лет, а умирая,  превращаются в морскую пену.

Мифические звери
В обзоре представлены лишь несколько наиболее известных видов. Мифические звери, как правило, полуразумны. Оборотной формы не имеют. Сроки жизни различны. Зачастую обладают магической резистентностью (сопротивляемость направленной на них магии) и владеют одним-двумя видами волшебства на уровне инстинкта.

Грифо́ны (грифы) — крылатые существа, наполовину львы, наполовину орлы. Эти мистические существа символизируют власть над небом и землей, силу, бдительность и гордыню. Грифон также стал атрибутом богини возмездия.
Грифон имеет особый дар: находить сокровища, и поэтому его гнездо обычно выстлано золотом. Рядом с ядом когти грифона меняют цвет.

Мантикора (лат. Manticora) — вымышленное существо — чудовище с телом красного льва, головой человека и хвостом скорпиона. Покрыто рыжей шерстью, имеет три ряда зубов и глаза, налитые кровью. Хвост мантикоры, заканчивается шипами, яд которых убивает мгновенно.
Полагали, что мантикора является хищником и может охотиться на людей.

Пега́с — крылатый конь. Поскольку конь родился у истоков Океана, его назвали Пегасом (греч. «бурное течение»). Летает с быстротой ветра. Пегас ударом копыта о землю может выбивать источники.
Тамплиеры помещали его на свой герб; он символизировал красноречие, славу и созерцание.

Единорог — мифическое существо, символизирует целомудрие. Представляют его обычно в виде белого коня с одним рогом, выходящим изо лба; однако, согласно эзотерическим верованиям, он имеет белое туловище, красную голову и синие глаза.
В ранних традициях единорог изображался с телом быка, в более поздних — козла и только в поздних легендах — с телом лошади. Некоторые приписывали единорогу слоновьи ноги и кабаний хвост, что послужило поводом для предположения, будто прообразом единорога был носорог. В одной из сказок братьев Гримм единорог отличается крайне агрессивным нравом, что ещё более подтверждает его сходство с носорогом. В греческом «Физиологе» отмечается, что единорог — «быстроногий зверь, носящий один рог и питающий злую волю в отношении людей».
Вообще единорога поймать невозможно, но если и удастся, то удержать его можно только золотой уздечкой. Считалось также, что порошок из рога животного — лучшее средство для обезвреживания яда.

Фе́никс (возможно от греч. «пурпурный, багряный») — мифологическая птица, обладающая способностью сжигать себя. Известна в мифологиях разных культур . Считалось, что феникс имеет внешний вид орла с ярко-красным оперением. Предвидя смерть, сжигает себя в собственном гнезде, а из пепла появляется птенец. По другим версиям мифа — возрождается из пепла.
Согласно Геродоту, это птица из Ассирии. Живёт 500 лет.
Обычно считалось, что Феникс — единственная, уникальная особь, а не мифологический вид птиц.
Позже — символ вечного обновления.

Гарпия - персонификация различных аспектов бури. Гарпии - существа с птичьими головами и ногами у которых, грудь, живот и бедра человеческие. В мифах представлены злобными похитительницами детей и человеческих душ, внезапно налетающими и так же внезапно исчезающими, как ветер. Само слово «гарпия» происходит от греческого harpazein — «хватать», «похищать».


Вы здесь » Куб. Грани Миров » Информация по игре » Справочник: РАСЫ